奥行きのある絵を描くには?絶大な効果がある2つのテクニック

こんにちは、画家の落合真由美です。

今回は
絵の「奥行き」
をテーマにお話ししていきます。

絵とは紙やキャンバスなど平面的な支持体
にモチーフを立体的に描いていく行為です。
立体的に捉えるのって難しいですよね。

でもモチーフが実際にそこにあるか
のように描いていくためには
モチーフの立体感
すなわち奥行きを捉える見方
が必要不可欠です。

リアルな絵や上手い絵は
この部分の観察と表現が
しっかりしています。

逆にこの部分を鍛えることで
画力が一気にレベルアップし
作品に箔が付いてきます。

では

「奥行き」のある表現を身につける方法

を分かりやすく解説していきます。

 

奥行きを表現するテクニックはこの2つ

奥行きを表現する2つのテクニックは

透視図法

空気遠近法
です。

どんなモチーフを描くときでも
この2つをしっかり実践することが
大事です。

 

透視図法とは…

近くの物は大きく
遠くのものは小さく見えること
を表現するテクニックです。

 

空気遠近法とは…

近くの物は強く鮮明に見え、
遠くのものは弱くぼんやり見えること
を表現するテクニックです。

 

つまり、
近くの物と遠くのもの
をしっかり描き分ければ良いわけです。
このあと詳しく説明していきます。

透視図法をマスターする

透視図法とは…

描く人の目線の高さに地平線がある
と仮定します。
画面に描いたすべての線をたどると
地平線上の消失点に行きつく
という考え方のもと、
作図する手法です。

透視図法には三種類があります。

一点透視

二点透視

三点透視

消失点が一点のものが
一点透視

消失点が二点のものが
二点透視

消失点が三点のものが
三点透視

です。

 

例えば…

線路を思い浮かべると、
遠くまで伸びる線路の二本の線を
をたどると二本の線の間隔が
だんだん狭くなり、
やがては一つの地点で収束し消失します。
これが一点透視です。

 

 

立方体を描く場合でも
仮の地平線に対して手前の辺が平行なら、
消失点が一点である一点透視法を
用いることになります。

 

二点透視は…

立方体や建物を描くときに、
仮の地平線に対して
平行な辺を持たない視点から描く場合
の図法です。

 

 

三点透視は…

通常あまり使うことはありませんが、
超高層ビルなど上下の視野が
極端に移動する場合に
用いることがあります。
二点透視の見方に加えて、
上か下かどちらかに消失点が
もう一点登場します。

 

消失点は必ずしも
画面内に登場させなければいけない
わけではありません。

構図的な問題として、
画面の外に
消失点を設定させなければならない場合
がほとんどでしょう。

画面に仮の地平線を設定したら、
ある程度消失点をイメージしたうえで
描く辺の角度を計画すると良いでしょう。

この透視図法のルールを覚えてしまえば
立方体の描写が楽になるでしょう。

静物など建物ほど距離感がなく、
遠近の差異が見えにくいものでも、
この手法を取り入れると
劇的に立体的な画面にすることができます。
実際よりも少し強調して表現することも
絵づくりの観点では効果的です。

空気遠近法をマスターする

空気遠近法とは…

 

空気遠近法とは、
近くのものは強く鮮明に見え、
遠くのものは弱くぼんやり見えること
を表現するテクニックでしたね。

私たちは普段空気を通してものを見ている
ため空気の層の厚さの違いで
近くと遠くで見え方に違いがでるのです。

しかし、
狭い部屋の中の状況や卓上の静物などは
近景と遠景に
そこまで違いを感じられない
かもしれません。
その場合でも敢えて
遠近を描き分けることで
奥行きを感じる画面を作ることが出来ます。

また、私達人間の目は
主役(近景)にピントを合わせている時、
必然的に脇役(遠景)はボケて見えています

よって、近景と遠景の描き分けは
普段私達が見ている自然な見え方に近い
ものであり、
理にかなっていると言えます。

では、近景と遠景は
具体的にどう描き分けるのかというと…

明暗の強弱や対比によって
描き分けていきます。

 

例えば…

 

【近景の表現方法】

線描は濃くハッキリ

細かい表情を描き込む

形の凹凸や質感を細かく描く

ハイライトを強めに入れる

陰影を強く濃く付ける

 

つまり、近景の表現方法は

明暗対比は強調気味に細かく行う

ということですね。

 

【遠景の表現方法】

線描は弱めに

細かい表情は省略する

形の凹凸や質感は省略してマットに

ハイライトは弱めに

陰影は弱めに

つまり、遠景の表現方法は

明暗対比をあまりしない

ということですね。

 

この様に意識して描き分けていくと
主役(近景)がしっかり引き立ってくる
のです。

そして主役(近景)から脇役(遠景)に
視線が自然に移動し、
画面にドラマが生まれるのです。

しっかり見せ場を作ることが出来ます。

「奥行き」を出すことで得られる効果

奥行きを出すことで
どんな見せ場を作ることが
出来るのでしょうか?
もう少し詳しく具体的に
メリットをあげてみました。

 

立体感

モノの大きさや形態
的確に示すことが出来ます。
複数のモチーフが配置されている場合、
モチーフ同士の前後関係など
置かれている状況設定
的確に伝えることが出来ます。

 

存在感

絵は二次元ですが、
三次元の対象物が実際に存在している
かの様に表現できます。
絵をじっと鑑賞した時に
見応えのある画面
を提供することが出来ます。

 

空間

対象物までの距離感を伝えることができ、
絵の中の空間に実際に入り込めそうな
感覚を与えることが出来ます。

 

リアリティー

写真に写す様に、
あるいは写真よりリアルに、
その場所へいざなう様な
情景描写が叶います。

 

インパクト

絵を見た時に
グッと引き込まれる第一印象のインパクト
を与えることが出来ます。
絵の第一印象が
最終的な絵の評価に繋がります。

 

世界観

対象を取り巻く空間の解釈の仕方
が絵の印象を左右し、
描き手の個性や世界観に現れます。
奥行きを追うことで
空間を捉えることが出来、
自然と描き手の世界観が伝わります。

 

構成バランス

奥行きの表現により
鑑賞者の視線は主役から脇役へ、
手前から奥へと
画面内の線や調子のリズムによって
移動し楽しませることが出来ます。
それは線や調子の構成バランスに
メリハリがついて
豊かな画面になっている証拠です。

 

奥行きを追うということは
対象を三次元的な目で観察する
とても奥深い行為です。

絵が二次元だからこそ
とても難しいのですが、
実践できた時は
たいへん素晴らしい効果があります。

まとめ

今回は「奥行き」をテーマに
お話ししてきました。
どんな画風の作品でも
「奥行き」の概念は
絵を描くにあたって
必要不可欠で
作品を豊かにしてくれるものです。

漠然と奥行きを追うより
手法として覚えて
意識して取り入れていく
手が慣れてきて
上達が早まるでしょう。

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